Язык разработки локализации

Как возник дизайн локаций

Есть популярное мнение, что левел-дизайн возник после игр типа Doom и Duke Nukem 3D, с таких людей, как Джон Ромеро и Ричард Грей. Собственно, это и есть левел-дизайнеры на этих проектах.

Я имел счастье лично познакомиться с Ричардом Греем — к слову, он живёт в Москве, он вполне отзывчивый, совсем не воспринимается как небожитель, сформировавший целую профессию. Мы с ним многое обсуждали. Для понимания: левел-дизайн, как и игры от первого лица, как и трехмерные игры или псевдо-трехмерные игры, существовали и до 1990-1991 года, но они не были настолько удобными и популярными. А Doom и Duke Nukem 3D — они словили широкую аудиторию как раз за счёт того, что были про feeling, про action, про momentum.

В чём ещё интересность: и Грей, и Ромеро изначально вообще-то инженеры-программисты. Не было в то время никаких дизайнеров локаций. Просто были люди, заинтересованные в том, чтобы персонажу было где бегать и в кого стрелять. И им приходилось делать кучу всего. В частности, например, продумывать не только лэйаут локации, но и заниматься дизайном всех боевых столкновений, вводить новые механики так, чтобы игрок в них смог разобраться без того, чтобы лезть в гайды, которые тогда были большой редкостью и печатались физически на бумаге. Или, например, простраивать освещённость локации.

Ниже я специально подобрал скриншот, чтобы обозначить одну особенность старых 3D-игр. Здесь персонаж противника стоит в тени. И свет, и тень в то время не запекались. Не было тогда никаких отдельно стоящих источников света, как сейчас в движках. Все это рисовалось фактически прямо в текстуры. То есть, у вас были отдельные ассеты модульной стенки посветлее и потемнее в зависимости от требуемой картины света. И все это тоже делали условные универсалы, как Грей и Ромеро.

И все они были одним человеком

Да, все профессии выше — в то время всё это мог быть один человек. Здесь я обозначил несколько профессий — всего лишь несколько, не все, — которые в итоге выделятся из того, как работали левел-дизы в начале 90-ых.

Сейчас у нас есть отдельно позиция левел-дизайнера, который отвечает за то, как локация будет играться, а не выглядеть. Это не значит, что на неё не надо ставить, например, свет или запекать навигацию. Всё это нужно, но только для того, чтобы локация проходилась — и проходилась так, как дизайнер это задумал.

Отдельно есть левел-артист (Level Artist). Левел-артист — это человек, который собирает локацию из готовых ассетов. То есть, буквально одевает — «дрессит» — блокаут в готовый контент. А художник, который производит этот контент — материалы, static mesh и так далее, — это Environment Artist. В крупняках — я имею в виду не только крупные студии, но и в целом крупные проекты, — есть ещё Lighting Artists, которые отдельно ставят свет и даже обучаются художественному и киношному освещению.

К слову, если хотите посмотреть пример бомбического света в игре, очень рекомендую пройти Star Wars Jedi: Fallen Order от Respawn: свет там круто поставлен, прямо как в фильмах Джорджа Лукаса. Например, если у вас на горизонте есть какой-то ориентир, у него будет контр-свет, который сделает его контрастным относительно тёмного задника. Причём обратите внимание: свет этот не обязательно «существует» в мире игры. Может не быть по факту никакой лампы или окна, но свет добавлен. На такие условности зритель и игрок уже просто не обращают внимания спустя долгие годы подобного продакшена в кино и играх.

Ещё есть концепт-артисты (Concept Artist) — бесценные люди, которые работают с идеями на кончиках пальцев и визуализируют их. Их основной продукт — 2D-арт, на котором могут быть изображены многие итерации идей для игры, от персонажей до локаций. Их работу можно гораздо быстрее и выгоднее итерировать, чем делать это всё на «рабочем» контенте. К сожалению, не все обращаются к помощи концепт-артистов, но я обеими руками за то, чтобы такой человек номинально уже присутствовал на проекте с самого старта и работал над локациями параллельно с первым блокаутом. Например, так сейчас происходит на проекте, где я нахожусь. Это достаточно эффективная схема. Когда вы заканчиваете блокаут, у вас уже будет достаточно много идей, от которых можно оттолкнуться и двигаться дальше.

И есть так называемый Encounter Designer — или Fight Designer, или Boss Fight Designer. Это человек, который специализируется, в первую очередь, на дизайне боев и боевых столкновений, а не столько на левел-дизайне в общем его представлении. К слову, они могут вообще не иметь отношения к левел-дизайну. И давать задания в духе: «Нам нужна круглая арена, на ней должны быть такие-то препятствия: ростовые, полуростовые, потому что у нас будут проводиться атаки по такой-то зоне и по такой-то зоне на такой-то высоте». И работать уже дальше, например, с искусственным интеллектом противников или так называемыми level sequences. Level sequence — это то, как в Unreal Engine называется кат-сцена.

Итак, мы определили роли в левел-дизайне и откуда, собственно, взялась профессия. Теперь поговорим подробнее о том, что есть левел-дизайн и что входит в юрисдикцию дизайнера локаций.

Артефакты работы левел-дизайнера

Первое и самое важное — это, собственно, дизайн. Простите за спойлер, если кто не проходил, но ниже вы увидите чуть ли не полную карту метроидвании Shadow Complex.

Если вы дизайнер, то самое ценное, что вы можете дать — это сам дизайн, а не его реализацию в движке. Если бы я делал метроидванию типа Shadow Complex, ко мне пришёл дизайнер и показал такой документ, я бы выдохнул. Потому что идейно все проработано.

Здесь можно увидеть цветную разметку разных левел-геймплейных механик. Местами есть разграничения на зоны, на экраны. Есть даже какие-то in-progress моменты (перечеркнутый кусочек локации в углу).

Получив на руки подобный документ, я бы спокойно сел уже чисто механически заводить дизайн в игру — а не рожать что-то процессе, не отталкиваться от того, что мне позволяют или не позволяют инструменты в движке.

Есть, конечно, и другой подход при наличии у левел-дизайнера страха белого листа. Ты берешь коллекции, подготовленные в проекте для твоей локации — например, для биомов, в которых у тебя будут происходить действия, — накидываешь на сцену и смотришь, как они лягут. Но я всё-таки придерживаюсь вот такого старомодного подхода: не пропускать дизайна на бумаге — Pen & Paper.

После того, как левел-дизайнер проработал непосредственно сам дизайн и утвердил его, следующий этап — блокаут. Это играбельный прототип уровня. В идеале он:

  • может быть пройден по правилам игры;
  • читаем по свету в рамках игровой области (нет ослепительно освещённых участков и непроглядных теней);
  • не имеет готовых артовых ассетов;
  • собран из примитивной геометрии, которую можно быстро итерировать (BSP, Pro Builder и т.п.);
  • при этом имеет ясную, понятную навигацию и ориентиры;
  • чётко разграничивает критический путь (обязательную часть прохождения) и необязательный контент.

Хочу показать вам примеры работ пары левел-дизайнеров, которые мне особенно нравятся. Первый — Александр Леонтьев. Это его портфельный блокаут, который он специально готовил для собеседований:

Это идеальный пример:

  • здесь есть top-down представление — ортогональное, с видом сверху, где мы можем оценить лэйаут локации: как расположены препятствия, как выстроены линии, какие пути может пройти игрок и так далее;
  • есть разбиение на отдельные этажи своеобразным «слоёным пирогом»;
  • есть и словесное описание.

Единственное, что я бы здесь добавил — это кадры в ключевых местах локации (кий фреймы, от англ. key frame) с перспективой игрока. Это достаточно важный момент — ведь то, как это видит игрок, может сильно отличаться и дать совсем другой результат, нежели мы предполагали, когда смотрели на локацию сверху или сбоку.

Вот что я имею ввиду. Это примеры блокаутов левел-дизайнера по имени Amin Montazeri — одного из лучших, чьи работы сейчас можно вообще найти в общем доступе.

Амин часто выкладывает заказы, которые ему делают на карты и уровни. Среди них также есть и таймлапсы работ других дизайнеров из разряда «блокаут — финальная локация»:

Левел-дизайнер: Jeff Horal, игра: Destiny 2, карта: Shadowkeep, режим: мультиплеер

А на иллюстрациях ниже показан достаточно хороший читаемый color code:

Раньше для большего колорита он ещё пропускал эти фотографии через фильтр, похожий на тот, что был в приложении Prisma:

Этого делать не обязательно, но сделать локацию читаемой, чтобы на ней можно было комфортно играть, и не было никаких пересвеченных или чёрных мест, но было понятно, где находятся ключевые объекты и какая вообще цель — это потрясающий пример. У него есть чему поучиться.

Подытожим, какие могут быть артефакты в работе левел-дизайнера:

  • Первое — это дизайн, условно Pen & Paper, хотя и не обязательно. Главное, чтобы он был продуман без привязки к возможностям движка, основываясь только на том, что вы хотите в локацию заложить.
  • Второе и третье — блокаут в движке и сопроводительная документация. Причем документацию можно сильно упростить в производстве, если вы сохранили материалы с первого этапа.

И что, неужели это все этапы взаимодействия дизайнера с локацией? Конечно, нет, ведь на этой схеме мы не видим финальной локации, вошедшей в игру. Но между работой левел-диза и финальным продуктом есть довольно много работы артистов. Как же она соотносится с нашими задачами в производстве игры? Сейчас мы на это посмотрим и заодно более чётко проведём линию между ЛД и арт-отделами, ведь до сих пор многие на рынке если не совсем путают, то по крайней мере смешивают эти две ниши.

Макс Пирс, наш товарищ по цеху, который поработал уже и на The Division, и на Cyberpunk 2077, и выпустил пару книг по дизайну, выдал очень хорошую формулировку в одном из интервью:

Левел-дизайнеры делают уровни не красивыми, а функциональными.

Один из моих любимых примеров — Flappy Bird. Справа мы видим левел-дизайн болванку, слева — арт. Разница налицо. Опустим то, что это делал один человек за одно утро.

А теперь посмотрим примеры из реальных проектов. Слева — Uncharted, посередине — Destiny 2, справа — карта вокзала из Call of Duty. Сверху — работа левел-дизайнеров, снизу — уже левел-артистов.

Блокауты в общем случае можно разделить на два типа: грейбоксы и вайтбоксы.

Про Chery:  Китайские авто дорожают

Грейбоксы — это блокинг уровня без арта вообще — вернее, без каких-либо сигнатурных элементов, которые чётко транслировали бы, что здесь дом, а тут скала. Это даёт много пространства для фантазии, когда дело доходит до арт-отдела. Как несложно догадаться, здесь грейбокс — это пример Destiny 2. То есть, максимально абстрактный блок, который служит для того, чтобы быстро и эффективно во времени, гибко менять лэйаут локации при необходимости. Конечно, здесь появляются существенные требования для пространственного мышления у людей, которые это принимают. Если хотите эффективно во времени и по ресурсам менять локации, придется делать это на грейбоксах.

Есть еще вайтбоксы. Существуют проекты, на которых вайтбоксы просят сразу, а есть те, на которых вайтбокс — это следующий этап. Это блокинг с ключевым артом — если без артовых ассетов, то, по крайней мере, с силуэткой, которая абсолютно четко транслирует, где находится персонаж. Например, как у Uncharted выше: там нет артовых ассетов, но левел-диз нам уже слепил и дерево, и туннель, и шпалы поставил, и воду пустил водопадом. В принципе, все понятно. У меня нет вопросов, принимая такой блокаут, где мы вообще находимся и что здесь происходит.

Вайтбокс с артовыми ассетами — это пример с Call of Duty. Там уже есть шпалы, вагоны, арки. И они не то, чтобы сильно изменятся на артовом пассе. Но про пассы и вообще пайплайны взаимодействия разных отделов — это совсем другая история, о которой мы поговорим в следующий раз.

Заключение

В этой статье мы начали с самого важного: базовых вещей в мире левел-дизайна, в которых до сих пор путаются как соискатели, так и работодатели. Здесь нечего стесняться. Это не истина в последней инстанции, но если у нас получилось разложить по полочкам такие вещи, как истоки профессии, артефакты, полученные у левел-дизайнера, и разность в подходах к производству локаций, — значит у нас теперь есть общий язык, на котором мы можем обсуждать эти темы и понимать друг друга. К слову, терминология, как видно по примерам, взята не с потолка и используется некоторыми крупными студиями, которые на рынке уже очень давно.

Дальше будет только интересней. Мы разберём на примерах базовые принципы дизайна, затем перейдём к менее очевидным приёмам, в том числе, пришедших из кино и накинем поверх парочку ноу-хау от автора этого цикла.

Нужно двигаться к продуктовому подходу — и постепенным изменениям

Продукт – это не товар или услуга, которую вы продаёте. Это ценностное предложение, которое решает проблемы целевой аудитории.

Клиенты приходят за хорошим опытом: исследование PwC говорит, что 59% клиентов готовы разорвать отношения с брендом после пары кейсов негативного опыта. То же исследование показало, что 42% людей готовы платить больше за удобство — и это почти половина ваших клиентов. Поэтому так важно следить за тем, чтобы их проблемы действительно решались — это суть продуктового подхода.

В его рамках крупные игроки предпочитают не делать крупных изменений за раз. Когда идешь небольшими шагами, то можно измерить результат. Так идеи становятся гипотезами.

Открытая гардеробная с телевизором

Площадь двушки — 43 м². Квартира находится в доме с апартаментами, поэтому в исходной планировке перегородок практически не было — это позволило максимально выгодно зонировать пространство.

Зону спальни разместили в глубине квартиры у входа, но для кровати выделили нишу, возведя перегородку. Напротив кровати сделали нишу под открытую гардеробную систему с телевизором — он крепится к потолку над штангой таким образом, что при зашторивании оказывается выдвинутым вперед и не загораживается.

Смотреть проект полностью

Фото на обложке: дизайн Анны Важениной.

Любая идея — гипотеза. А гипотезы нужно проверять

Можно выделить два подхода к их проверке:

  • Боевой: зафиксировали метрики, реализовали идею, посмотрели на результат. Сюда же можно отнести A/B/n-тесты, но если у вас небольшой трафик на сайте, то они вам недоступны.
  • Исследовательский. Провели бриф, зафиксировали гипотезу, задизайнили исследование и поехали проверять. Это требует больше времени, зато в процессе можно найти новые гипотезы и даже решения. А ещё это может быть дешевле, чем реализовывать сложную функцию.

Правило № 1 — заведите команду, которая будет работать вместе с вами. Проверять гипотезы в одиночку — задача непосильная: нужны и руки, и экспертиза.

Правило №2 — двигайтесь небольшими шажками, но постоянно. Проверяйте решения, избавляйтесь от неудачных и придумывайте снова.

Анимация как ключевой тренд дизайна 2023

Анимационное оформление плавно внедряется в дизайн компаний со всего мира. Так сделали Adidas и Apple, являющиеся примером для более молодых и маленьких брендов. К анимации относятся нарисованные элементы, короткие видеоролики и различные переходы между кадрами, которые направлены, зачастую, не на донесение смыслов, а на рекламу и привлечение внимания потенциальных клиентов.

Короткое и эстетичное видео на главных веб-страницах онлайн-магазина можно использовать в качестве креативной детали, интересного оформления, развлекательного контента или для показа товаров, что привлечет больше покупателей.

Язык разработки локализации

Анимация как ключевой тренд дизайна

Однозначно, что анимация будет одним из самых важных и часто используемых трендов дизайна в 2023 году. Сейчас и в будущем все формы дизайна на разных видах платформа будут выглядеть странно и не до конца оформлено без этого элемента, особенно если будут применяться смешанные стили 3D и 2D графики. Навыки дизайнеров прогрессируют с каждым годом, а потому и мода на актуальный стиль, и критерии качества и оригинальность вместе с ними.

Ниже представлены несколько вариантов применения веб-анимации:

  • Формировать оригинальный способ подачи информации при помощи каких-то историй и анимированных сообщений для создания эмоциональной вовлеченности каждого посетителя сайта.
  • Внедрить анимированную загрузку для разнообразия, оформления интерфейса, креатива и оптимизма. Никто не любит ждать, но вы всегда можете привлечь внимание интересным дизайном в виде индикатора с процентами, шкалой, песочными часами и другими решениями.
  • Выделить курсор креативными эффектами. Необычный анимированный курсор также разнообразит просмотр веб-страницы, потому что зритель всегда интересуется чем-то новым и оригинальным.
  • Создать хаотичное сочетание букв при помощи кинетической типографики.

Статистика Statista за 2020 год показывает роль анимации в форме видео (не статичных изображений) на рынке дизайна и отмечает ее показатель на отметке 270 млрд долларов. Поэтому все бренды мира придерживаются этой моды на анимацию в своих социальных сетях, рекламе и других формах дизайна. Их также привлекает широкий диапазон использования и креатива.

Подобное оформление обычно используется в двух случаях:

  • Дизайн информационных видеороликов с целью донести пользователю куда нажать, чтобы достичь необходимой цели. Анимация способна сделать то, что не в силах сделать видео, а именно необычно преподнести контент. Любая идея в голове дизайнера может быть анимирована.
  • Для создания рекламы.

К анимации относится и дизайн лого. В 2023 году люди все также используют визитки, листовки, блокноты и т. д. Анимированный логотип компании, конечно, не применим к полиграфии, но веб-ресурсы всегда нуждаются в свежих креативах.

Язык разработки локализации

Плюсы анимированных логотипов:

  • Привлечение внимания, повышение узнаваемости бренда.
  • Оптимизация SEO, поскольку все поисковые системы, особенно Google, повышают конверсию и вовлеченность динамичного и эффектного контента, поэтому любые сайты с анимированными элементами лучше и быстрее продвигаются, привлекая больше аудитории.
  • Приспосабливаются благодаря привлекательной картинке к мобильным устройствам, пользующимся популярностью больше, чем компьютеры.
  • Клиповое мышление требует быстрой информации с максимумом смыслов, поэтому 5-10 секундная анимация создается именно с этой целью, чего не может сделать статический логотип.

В 2023 год в моде анимационный стиль веб-дизайна, способный создать уникальный и запоминающийся контент. Первым делом, это заставляет пользователей вовлекаться через взаимодействие с интерфейсом. А также тренд позволяет удерживать посетителя дольше на сайте, помогать ему найти нужный раздел или кнопку и продвигать компанию.

Замер

Любая фантазия может столкнуться с невозможностью вписать ее в существующие габариты квартиры. Поэтому грамотный замер помещений — основа основ будущего проекта.

Нарисуйте или распечатайте планировку своей квартиры и укажите на ней все реальные размеры ваших помещений. Помечайте на плане коммуникации, проемы, высоты. Используя компас, укажите стороны света.

Удобная гардеробная со входом-аркой

В этой двушке дизайнеры Анна Козлова и Венера Терегулова реализовали много интересных идей. Одной из них стала гардеробная в спальне. Вместо стандартных распашных или купейных дверей сделали вход в виде арки и закрыли его ярко-желтой шторой — получилось интересно и практично.

Внутри помещения использовали стандартные шкафы из ИКЕА — есть два модуля под вешалки, ящики и открытые полки. Также дизайнеры предусмотрели вентиляцию и точечное освещение.

Дизайн: студия Via interior buro

Графический дизайн

Язык разработки локализации

Примеры логотипов в зависимости от свойств, которые нужно передать

Графический дизайнер налаживает общение бизнеса с клиентами с помощью визуальных средств. Например, один и тот же текст, написанный разными шрифтами, может создать у потенциальных клиентов разное первое впечатление о бренде: представить его как премиальный или, наоборот, предлагающий доступные по цене товары. Разработка айдентики, логотипов, баннеров и упаковок — все это задачи графического дизайнера. Если вы умеете передавать смысл емкими и лаконичными решениями, доносить идеи с помощью образов, можете быстро генерировать ассоциации — стоит попробовать себя в графическом дизайне.

План в масштабе

Теперь следует вычертить планировку квартиры в масштабе, например, 1:50. Это можно сделать по старинке, при помощи линеек и карандашей.

А можно сделать план в специальных программах на компьютере, например, в отличном приложении Remplanner, где вы можете совершенно бесплатно начертить не просто планировку, а создать полноценный дизайн-проект на всю квартиру.

Совет INMYROOM: совершенно верно! В отличие от всех существующих на сегодня программ и решений Remplanner — единственный в России планировщик для ремонта, который полностью заменяет технический проект. Вся информация разнесена в проекте по 16 листам — любая, даже неопытная бригада сможет сделать ремонт по этим чертежам.

Функционал Remplanner впечатляет: неограниченное количество вариантов перепланировки и расстановки мебели, 3D-визуализация, расчет стоимости материалов и даже расчет сметы и объема работ для строителей! Плюс бесплатная помощь профессионалов на всех этапах.

И кстати, Remplanner протестирован и одобрен реальными инженерами и проектировщиками — да вы попробуйте сами!

Классический подход «Делаем тотальный редизайн каждые N лет» давно не работает

  • Клиенты не любят резких изменений, но постоянно хотят «новенького».
  • После полного редизайна невозможно отследить причины изменения метрик — ведь мы поменяли всё и сразу.
  • Редизайн затягивается минимум на полгода. Исследования, прототипирование, дизайн и разработка меньше занимать и не могут. В итоге решения устаревают и можно начинать всё заново.

Проблемы в экономике ускорили гибель тотального редизайна: кто сейчас готов потратить миллионы на редизайн с неизвестными и неизмеримыми результатами? Я бы не стал.

Про Chery:  Обогрев лобового стекла geely tugella и geely tugella 2023 рестайлинг. Цены и комплектации.Обзор

Но остаются случаи, когда тотальный редизайн оправдан. Отмечайте правильный по вашему мнению ответ.

Когда оправдан тотальный редизайн?

У магазина незначимый органический трафик, нет постоянников

У магазина нет аналитики, нечего терять

Легаси — жесткое и суровое как зима в Сибири

Можете дать свой вариант в комментариях, а вот верные на наш взгляд.

Используйте лучшие практики

Best Practices — термин, который используют для описания лучших решений в конкретной области: тех, что с высокой вероятностью будут давать хороший результат. Их можно добывать двумя способами.

Следить за исследованиями независимых институтов

Самые крупные в UX сфере — Nielsen Norman Group и Baymard Institute. Опасность в том, что они рассказывают, как сделать то, что есть уже у всех.

Год назад мы в Antro купили все исследования Baymard — это помогает нам делать интернет-магазины, даже если вам не хватает ресурсов на собственные исследования.

А если лень переводить сложный английский (с исследованиями Baymard даже гугл-переводчик не справляется), то к вашим услугам цикл наших статей об интернет-магазинах. Там мы вполне конкретно рассказали и показали, что к чему.

Не забывайте про бенчмаркинг

Способ генерации новой гипотезы — пойти к конкурентам и посмотреть, что у них есть — называется бенчмаркинг, хотя для клиентов привычнее термин «конкурентный анализ». Крупные игроки или просто более расторопные команды уже что-то придумали, проверили и добавили на свой сайт — нужно вовремя подметить изменения.

Но просто забрать их себе не выйдет: дело не в этике и не в законодательстве. Важно, чтобы новое решение было обдуманным — исследуйте и проверяйте его на собственной аудитории. Чем больше вы о ней знаете, тем ниже риск ошибиться. А цена ошибки может оказаться большой: иногда откатывать то, что было сделано наобум и не принесло никакого профита, дороже, чем не откатывать.

Другой рабочий способ — брать в работу идеи, которые есть вообще у всех. Но это игра в догонялки, где вы всегда позади.

Бонусный совет: работать с опытными специалистами

Профессионалы неизбежно учатся на проектах. Если дизайнер или разработчик уже протестировали гипотезу, то в следующих проектах она станет решением.

Здесь тоже всё не так просто: есть разные сферы и разные аудитории, которые необходимо учесть. Но в конечном счете профи помогают снизить вероятность провала в бою.

Известный российский стартап POSH MARKET обратился к нам за развитием своего интернет-магазина. Продуктовый дизайнер Antro погрузился в бизнес и провёл экспертный аудит по лучшим практикам. Исходя из аудита, мы выделили конкретные зоны для редизайна. Результат — конверсия из посещения в регистрацию выросла на 20%, с ней вырос и рейтинг в сторах.

Проведите кабинетное исследование — desk research

Мы выделили «лучшие практики» отдельным пунктом, хотя их поиск часто тоже относят к desk research. Суть метода схожа: в интернете полно информации о вашей отрасли, решениях, пользователях и аудитории. Осталось правильно загуглить. Например, вот столько всего можно нагуглить о возвратах покупок в онлайн-магазинах.

Кабинетное исследование помогает добыть информацию от экспертов: часто она такая же ценная, как и данные пользовательских исследований.

Помню прекрасный кейс: исследователи потратили кучу времени на разговоры с детьми и мамами. Потом поняли, что все вопросы мог закрыть один хороший детский психолог.

Пару лет назад мы проектировали сайт для юридической компании. Представление фаундера очень ценно, но не всегда совпадает с реальностью. Реальных данных об аудитории не было, денег и времени на исследования тоже. День-два кабинетных исследований и у нас на руках CJM, которую уже можно адаптировать под нас.

Используйте Я.Метрику и другие сервисы веб-аналитики

Чаще всего у наших клиентов «Яндекс.Метрика» и Google Analytics прикручены к интернет-магазину. Только когда нам выдают доступы, выясняется что:

По-хорошему, требуется выстроить систему сквозной аналитики. Но на самом деле обыкновенные конверсии в каждом шаге и система метрик могут подсветить слабые места в вашем сайте или приложении (если в корзину переходят условные 20%, а до оплаты доходят только 0,02%, скорее всего, что-то тогда не так с корзиной или самим чек-аутом). С этого и можно начать.

В 2020 мы разработали один из самых необычных сервисов в истории компании — трейд-ин всего на всё. Теперь можно поменять два айфона на один квадрокоптер.

Только какой в этом смысл, если твой заказчик плачет? Вернее, его служба поддержки — 90% посещений заканчивались звонком и заявкой на трейд-ин «вручную». Мы полезли в метрику, смотреть вебвизор, искать проблему. Через пару дней новое решение протестировали в бою. И о чудо — 90% заявок завершались без помощи поддержки.

В них кликабельный прототип интерфейса тестируют на реальных пользователях до релиза. Часто бюджета на ю-тесты не хватает и проблемы обнаруживаются только в бою. В крупных продуктах ю-тесты — часть каждого спринта, они вписаны в процесс как отдельный этап. Но для заказчиков из малого и среднего бизнеса это не так очевидно.

Дизайн юзабилити-тестирования — отдельная и сложная тема, но самые простые сценарии вы можете проверить самостоятельно. Достаточно взять прототип или текущее решение, около 10 человек из целевой аудитории и прогнать вместе с ними основные сценарии покупки. Уверен, что ваши пользователи найдут много ошибок.

Вариант бюджетнее — пообщайтесь с техподдержкой. Именно к ним пользователи идут, когда что-то на сайте не получается.

Идея пообщаться с техподдержкой кажется очевидной, но это не так. Каждый наш проект начинается с интервью — мы по 1-2 часа общаемся с каждым стейкхолдером о бизнесе, рынке, аудитории, целях и пожеланиях. Потом переходим к тем, кто на передовой — продажникам и техподдержке. Именно они каждый день общаются с вашими пользователями и владеют полезной информацией. И каждый раз мы удивляемся, что отделы не передают фидбек клиентов в разработку.

Во время редизайна сайта доставки суши и роллов премиум-сегмента (проект под NDA) за час общения с техподдержкой мы узнали 20 критичных багов в юзабилити и разработке. Представитель заказчика же был больше сосредоточен на собственных идеях и искал «волшебную таблетку», а не способ улучшить опыт своих клиентов. работаться мы так и не смогли, процессы исследования затянулись. Зато ошибки исправили — служба поддержки вздохнула с облегчением, ведь мы закрыли больше 80% запросов к ней минимальными усилиями.

Собирайте регулярный фидбек

Предыдущий кейс не только намекает, что вам пора пообщаться со своим отделом продаж и техподдержкой, но и подчеркивает ценность фидбека от пользователей.

До техподдержки доходят только самые усердные пользователи или самые преданные и лояльные клиенты — остальным проще уйти к конкурентам или потратить время и разобраться самостоятельно. Чтобы получить больше данных, вам нужно самостоятельно инициировать их сбор. У систем сбора обратной связи есть методология и нюансы, но первые шаги в эту сторону очень простые.

Подумайте, в каких точках взаимодействия вы могли бы инициировать получение фидбека. Это могут быть отдельные экраны с местом для обратной связи, куда любой человек может написать то, что думает.

Или оценка конкретных вещей — доставки, товара, обращений в поддержку.

В первом случае вы получите гипотезы по улучшению интерфейса, во втором гипотезы по улучшению рабочих процессов. Делается один раз, а польза навсегда.

Изучайте аудиторию, её сегментацию и клиентский путь

Но этим почти невозможно заниматься самостоятельно: только методов исследований хватит на несколько отдельных статей.

Напугаю вас еще сильнее: изучение аудитории с нуля может длиться месяцами. Когда мы ничего не знаем о пользователях, а чаще всего так и бывает, нам сначала приходится щупать их почти вслепую. При этом данные исследований необходимо регулярно обновлять.

Мы, конечно, всеми руками за этот подход. Считаем его самым правильным и осознанным, но у малого и среднего бизнеса далеко не всегда есть время и деньги на полноценные исследования. Однако мы не устаем их пропагандировать. Больше об этом подходе мы пишем в нашем тг-канале.

Концепция кажется простой — берёшь одну версию интерфейса, берёшь вторую, тестируешь и оставляешь лучшую.

Жаль, всё не так просто.

Дизайн-система — это и логичный дизайн с правилами построения новых элементов, и библиотека компонентов со стороны разработки. Тогда можно будет быстро и дешево разрабатывать и тестировать каждую надпись на кнопке.

Если у вас нет ресурсов, то лучше остановиться на более простых способах генерации и проверки гипотез.

Гардеробная с откатной дверью

Хозяева этой двушки — молодая пара, которая по итогу хотела получить яркое и удобное жилое пространство. Дизайнеры из Davydov Studio так и сделали — в интерьере много деталей, которые хочется взять на заметку. Например, гардеробная в прихожей — одна из таких. Для нее возвели стену, а вход закрыли откатной дверью амбарного дизайна.

При этом с двух сторон от гардеробной дизайнеры разместили дополнительные функциональные зоны — зеркало от пола до потолка и декоративную реечную панель из шпонированного МДФ с выдвижными крючками для повседневной одежды.

Важные детали в сфере дизайна, которые не стоит забывать в 2023 году

Разбираясь подробнее в вопросе последних технологических тенденций, стоит рассмотреть несколько важных моментов, которые смогут хорошо сказаться на графическом и веб-дизайне 2023 года:

  • Скорость загрузки страницы. Чем выше скорость прогрузки всех элементов сайта, тем выше все его показатели в статистике посещаемости и продолжительности нахождения. Всегда стоит иметь в виду конкуренцию. Каким бы ваш сайт не был, скорость обновления влияет на эксплуатацию и позицию в поисковых системах.
  • Адаптивный веб-дизайн. Еще одним обязательным требованием к веб-дизайну 2022-2023 года становится тренд оптимизации страницы под мобильные устройства, которые есть у всех современных людей. Технологии подстраиваются под развитие общества, поэтому и необходимо идти с ними в ногу: разрабатывать сайты также под телефоны и планшеты.
  • Доступность сайта. Еще одно нововведение, требующее внимание всех разработчиков в 2023 году – специальные возможности. К ним относятся различные голосовые функции, распознавание речи, VR и другое. Крупные мировые бренды постепенно отказываются от классических и уже устаревших методов эксплуатации платформ.

Вышеперечисленные тренды в дизайне позволяют развиваться в цифровом пространстве и эффективнее продвигать свой продукт. Для лучшего взаимодействия пользователей с контентом в оформлении можно применять не только графические элементы, инструменты веб-дизайна, но и другой функционал. Например, ботов.

Модные направления в графическом дизайне хоть и не слишком быстро меняются, но все равно плавно развиваются. Цикличность этого процесса позволяет им оставлять свой след в каждом новом течении, а также внедрять новые и свежие взгляды на визуал.

Про Chery:  5 китайских кроссоверов, за которыми погнались перекупы летом 2022 года

Как сделать дизайн-проект самому

Может ли ремонт стать не бедствием, как у многих, а спокойным и даже приятным этапом жизни? Да! Профессионалы уверяют, что главное — правильно все спланировать и не отступать от намеченного ни на шаг

Создать грамотный интерьер по силам не только человеку с профессиональным образованием в области архитектуры и дизайна, но и дилетанту.

Достаточно уметь чертить и читать чертежи, выполнять работы последовательно, переходя от общего к частному, считает Екатерина Саламандра из бюро «Общая площадь», и все получится. Запоминайте последовательность действий!

Отметим сразу — первые два этапа требуют максимального внимания от начинающего дизайнера. Даже маленькая ошибка может в итоге перерасти в головную боль в процессе ремонта.

Антитренды дизайна в 2023 году

Также хотим упомянуть те тренды графического и веб-дизайна, которые стоит забыть раз и навсегда:

Статичный сайт

Самая распространённая ошибка большинства лендингов – это скучные и неподвижные интерфейсы. Подобные страницы выглядят как сплошное изображение с кнопками. В наше время у вас с меньшей вероятностью получится сделать популярный, интересный и вовлекающий веб-сайт без анимационных и интерактивных элементов. Важно помнить о главном правиле сайта – вовлеченность пользователя.

Для этого не обязательно использовать слишком сложные анимации, хватит анимации иконок, ховер-дизайна на кнопках и плавных переходов. Все это позволит странице не выглядеть застывшей. При возникновении трудностей всегда можно загуглить и посмотреть различные примеры.

Плоский дизайн

Так называемый «флэт» стал модным в 2015 году, когда он встречался практически везде. Google разработал подробные гайды по material design и научил всех упрощать. Минимализм всегда был в приоритете, потому что это упрощает восприятие, поэтому из интерфейсов убирали чрезмерную детализацию. Но это было тогда, в 2023 году пора развивать этот стиль и подгонять его под актуальные тенденции моды.

Например, на данный момент становится популярным неоморфизм, в котором объём и реалистичность достигаются тенями на однотонном простом фоне. На деле, это совокупность плоского и детализированного дизайна: акценты в меру и в нужном месте.

Стоковые изображения

Стоковые фотографии не несут никакой ценности, кроме смысловой нагрузки.

Сейчас уже не стоит использовать этот метод, лучше подтверждать свой бренд настоящими фото продукта, услуг и клиентов, потому что так зарабатывается доверие потребителя. Даже если нет на это времени или возможности, не стоит прибегать к стокам. Примените разнообразного вида иллюстрации: схемы и чертежи. Возьмите за золотое правило быть оригинальными!

Часто стоковые изображения используются в качестве временных иллюстраций, ведь это быстрее и удобнее. Но даже в этом случае добивайтесь неповторимости, адаптируя изображение под свою концепцию и стиль визуала вместе с дизайнером.

Шаблонные иконки

Мы постоянно видим одинаковые иконки на разных веб-сайтах. Будь сайт полностью индивидуальным и уникальным, это все может перечеркнуться шаблонными иконками. Опять же необходимо придерживаться детализации и стилизации под собственный бренд.

Язык разработки локализации

Но чем же тогда заменить эти шаблонные иллюстрации? Профессиональный дизайнер всегда сможет нарисовать их самостоятельно при помощи кривых и капли фантазии. Конечно же можно их найти в Интернете, но это уже гораздо сложнее и дольше. Но тем самым ваши иконки будут уникальными, что улучшит общий вид дизайна.

Горизонтальный скролл

В некоторых случаях он подходит очень хорошо. К примеру, портфолио фотографа, модели, кондитера, тату-мастера и т. п. Или же блок из сториз. Суть в том, что от ниши зависит и дизайн проекта: сайт местного молокозавода маловероятно нуждается в подобном оформлении.

Но есть тренд последних лет, который по-прежнему остается актуальным – параллакс! Это анимированный скролл, выглядящий очень выразительно и необычно. Также не мешает восприятию и оптимизации UX. Отличный вариант!

Слишком яркая цветовая палитра

Кислотные и неоновые гаммы лучше оставить любителям техно. Это самый примитивный способ привлечь внимание. Он обычно выглядит слишком броско и не к месту. Кроме того, не стоит способствовать росту стресса в и так уже нестабильном мире с пандемией и самоизоляцией.

Уже давно тенденции направлены на натуральность и естественность, используемые цвета также к этому относятся. Желаемые акценты всегда можно внедрить при помощи контрастных, но не кричащих оттенков.

Экстремальный минимализм

Перебор в чем угодно – это не есть хорошо. Крайний минимализм не позволит достичь цели, потому что пользователи приходят на сайты ради информации и смыслов. Отсутствие деталей не сможет выполнить эту функцию, поэтому боритесь за каждого потенциального клиента.

Позвольте зрителю с удовольствием и пользой провести время на вашей странице: оформите детали и подсказки, чтобы довести его за руку к нужной вам цели. Куда нажать и что щелкнуть должно быть понятно каждому, ведь сайт делается для людей, а не роботов без чувств и эмоций.

Гамбургер-меню

Гамбургер-меню – это, конечно, оригинальная деталь интерфейса, но она слишком сложная для восприятия и оптимизации. Это меню в форме стандартной иконки из трех горизонтальных линий скрывает основные разделы веб-сайта. В компьютерной версии это выглядит не очень хорошо, потому что занимает много времени для поиска и разворачивания. Опять же, пользователям нужно сделать все быстро.

Этот способ подходит разве что для мобильных устройств, что исходит из экономии места на экране. Тем не менее, применение «бургеров» остается весьма непрезентабельным и неудобным элементом страницы, который в большинстве случаев просто мешает нормальному восприятию контента.

Существует множество вариантов адаптирования функциональных кнопок: расположить пункты меню на нижней панели как часть дизайна, что очень распространено в современных приложениях, или же разработать свою концепцию. Но, к сожалению, универсального стандарта нет, потому стоит придерживаться цели и оптимизации.

Можно долго вести дискуссии по поводу цикличности модных тенденций, что оспорит антитренды. Однако всегда стоит помнить о главном – дизайн направлен на определенные цели и задачи компании: привлечь внимание, заинтересовать, продать и т. п., к этому и нужно стремиться при решении тех или иных задач.

10 трендов веб-дизайна 2023 года

Многие люди давно полюбили темные темы, внедряемые на электронных устройствах, приложениях, мессенджерах, социальных сетях и других сайтах. Создатели всех этих ресурсов осознали популярность этого тренда и тем самым выделились среди конкурентов. Темные оттенки: серый, коричневый, синий, коричневый могут быть представлены как основная цветовая палитра.

Язык разработки локализации

Но стоит иметь в виду уместность этого стиля: магазин детских игрушек или одежды, праздничные торты и тому подобное не стоит оформлять в подобном дизайне. Но в большинстве других случаев это будет выглядеть весьма эффектно.

Прием сторителлинга известен многим, но не все знают, что он также внедряется и в дизайн. Так, он активно используется Apple: элементы интерфейса не располагаются в пределах блока, а плавно сочетаются друг с другом. Все это функционально и юзабельно как в мобильной версии, так и в компьютерной.

В трендах графического дизайна набирают популярность названия и заголовки, которые выполнены с использованием широких и растянутых в сторону букв. Преимущество отдается утонченным и современным шрифтам без засечек с прописными жирными буквами. Лучше использовать это в коротких фразах или словах, к примеру, в таких шрифтах как: Neutro и Vlaenella Bold.

Язык разработки локализации

Использование «сплющенных» букв

Это очень популярный дизайнерский прием для обложек журналов, когда поверх букв названия издания накладывается фото знаменитости. Данный тренд теперь набирает обороты и в веб-дизайне 2022-2023. Это своеобразный визуальный прием, который показывает зрителю, что бренд узнаваем и известен даже одним шрифтом без необходимости увидеть его название целиком.

Это очень простой, но при этом стильный и интересный тренд. Такого типа типографика букв без заливки часто используется в рекламе, веб-сайтах и журналах. Он характеризуется жирным написанием прописных букв шрифтом без засечек. Иногда специалисты могут создавать дизайн с применением контраста и иерархии при помощи расположения слов одного шрифта с заливкой и без рядом друг с другом.

Язык разработки локализации

Буквы без заливки с обводкой

Все больше и больше компаний, чтобы не упускать новую аудиторию и не терять старую, преображают свой внешний вид. Это значит, что компании избавляются от лишних мелочей в логотипе и уходят от старых трендов на детализацию. Проще говоря, разработка «облегченного» логотипа является способом вдохнуть новую жизнь в существующий бренд.

Минималистский ретро-стиль характеризуется органичной и мягкой цветовой гаммой, шрифтами старой школы, мягкими тенями, естественными текстурами и тонами. Этот тренд отдает дань винтажным макетам журналов 70-х и обложкам пластинок. Он является весьма универсальным, но особенно подходит для упаковки, бизнес-логотипов и редакционных материалов.

В трендах дизайна 2023 года также можно будет встретить последствия взаимодействия с популярным азиатским рынком, что также очень примечательно для России. Глобализация приведет к внедрению азиатских ноток в стилистику визуала. Выделяется своими гибкими границами: он может быть сдержанным с минималистичными элементами, а может быть разнообразным, ярким и хаотичным. Но, тем не менее, он всегда наполнен гармонией.

Точный инструмент «Колесо компетенций»

Для детального самоанализа по выбору IT-профессии

Список грубых ошибок в IT, из-за которых сразу увольняют

Об этом мало кто рассказывает, но это должен знать каждый

Мини-тест из 11 вопросов от нашего личного психолога

Вы сразу поймете, что в данный момент тормозит ваш успех

Регистрируйтесь на бесплатный интенсив, чтобы за 3 часа начать разбираться в IT лучше 90% новичков.

Только до 13 февраля

Осталось 17 мест

Золото в дизайне будет одним из самых популярных трендов в следующем году. При правильном и лаконичном использовании этого цвета в разных формах и текстурах: блестящих, шелковых, металлических, шершавых и др. получится отличный результат. Соблюдение всех правил гармоничного визуала может придать любому объекту дизайна как изящный и богатый вид, так и умеренность, и скромность.

Этот тренд вернулся в 2022 году и в 2023 будет использоваться в графическом и веб-дизайне. Брендинг – схематичные наброски, рисунки и абстракции все больше соединяют потребителей и создателей продукта (компании). Именно оригинальный бренд создает четкое представление о конкретном продукте и профессионализме. В этом и состоит главная задача дизайнера.

Брендинг может выражаться всякими способами и формами: люди, лица, абстракции, геометрия, линии, контрасты и т. д. Все зависит от концепции и креативности компании, проекта и сферы деятельности.

Молодое поколение больше всех ценит в настоящее время этот тренд. Хотя он раньше и был известен, не многие это знают и поэтому считают глотком свежего воздуха.

Гейм-дизайн

Прекрасный мир Skyrim, созданный гейм-дизайнерами

Гейм-дизайн — все, что касается формы и содержания игр: создание правил игры, персонажей, миссий, загадок, уровней. Если вы с детства увлекались фантастикой, хотите воплощать магию в жизнь, создавая мифических персонажей или целые миры, — попробуйте себя в гейм-дизайне.

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (1 оценок, среднее: 4,00 из 5)
Загрузка...

Оставьте комментарий